岿光集团在业内的名声早就已经打了下来,作为甲方,岿光集团简直是那种给钱又大方,事情又少,需求说的非常到位,哪怕不小心犯错也不会被无端刁难的顶级金主。
只要按岿光集团说的去改就行了。
“一套鬼屋的恐怖氛围,可以适当的调低一点,流程也可以缩短到三四分钟左右。就比如这些道具,可以让它们适当的劣质一点,让人第一眼并不会觉得多么恐怖。”
“甚至还可以加入一些我们ip的抽象版本,让整个鬼屋看起来更加滑稽一点。”
恐怖氛围调低……而且还是用破坏代入感这种这么直接的方式?
陈芬懵了一下。
甚至连流程时长都要缩短那么多……那这个鬼屋岂不是有名无实了?
类似这种项目,向来都是需要沉浸感和代入感的,流程太长固然很累,但流程太短的话,旅客甚至还没代入到环境里就走出密室,效果是非常差的。
不过,既然是杨总这么说,肯定有他自己的道理。
陈芬对自己偶像还是相当信任的。
岿光集团从成立到现在,每次整出来的活都能让人眼前一亮。
这个主题乐园正如杨若谦自己所说的那样,是岿光集团ip战场上最为重要的一环,鬼屋不可能那么简单。
杨若谦继续侃侃而谈:“不过,我刚才说的那些东西只是这个鬼屋的第一个环节。”
“第一个环节?”陈芬好奇心一下提了起来,“您的意思是还有其他环节?”
“对。”杨若谦点了点头,“我是这样打算的,这个鬼屋从排队入口开始,其实就已经开始第一阶段了。”
“一直到出口,所有的设计都像我说的那样……出口也和其他项目一样,里面弄一个纪念品商店,带有收银员和工作人员。”
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“但是在离开纪念品商店,踏出出口的那一刻,迎接旅客的不是太阳,而是第二阶段的鬼屋。”
“第二阶段的鬼屋设计和第一阶段的完全一样,但某些细微的东西会出现改变,那些看上去滑稽的东西,可以往恐怖谷谷底的方向稍微偏移一点……二阶段的鬼屋布局和第一阶段一样,只更改一部分。”
“这样的设计重复五次,每次变化都很细微,但足够让人感觉到哪里不对劲。”
“鬼屋所有的工作人员,最好都要选择多胞胎来担任,实在找不到就上点科技和特效,总之要给旅客一种他们不停在鬼屋里循环的感觉。”
说完之后,陈芬沉默了四五秒。
果然,能设计出《密室求生综艺的人,就是满肚子坏水!
但毕竟是专业设计师,陈芬很快就想到了一个破绽:“杨总,那如果是一些比较资深的玩家怎么办?他们应该很容易就能看出来这个鬼屋的真实情况。”
“而且您这类设计的鬼屋,着重点在设计感上面,如果有的旅客是第二次游玩,或者有人把这个鬼屋的体验发布到了网上,大家知道这是怎么一回事之后,可能效果就会大打折扣了。”
毕竟是游乐园,总不能禁止旅客分享自己的游玩体验吧?
只要有人有分享欲()
,揭穿了鬼屋的秘密,这样所谓的“鬼打墙”立刻就失去了神秘感,也就起不到吓人的作用了。
然而,这种小小的问题根本难不倒杨总,他笑了一声:“我们设计的鬼屋循环,怎么可能被轻易的摸透?”
“我刚刚说的只是在二维平面上的循环,但鬼屋何必一定要做成二维循环?我们可以多做两层楼,利用特殊的电梯来完成三维层面的循环。”
“而且在大循环中我们还可以套上小循环,循环过程中看着监控的工作人员可以实时对鬼屋内部或者特殊电梯进行调整,隔一段时间我们可以更新一次道具。保证每一个旅客的每一次游玩都是独一无二的体验。”
“甚至我们可以设置一些假出口和真出口,如果旅客摸到了真出口,他们就能直接顺利离开……”
“我们游乐园也设计了人脸识别和身份证识别系统,如果检测到这个旅客是第二次或者多次前来,我们的工作人员就会得到提醒,让他感受一下来自游乐园的温暖,让他经历一下和上次完全不同的游戏体验。”
为了避免有人出攻略,杨若谦早就在《密室求生密室里面就用上过类似的设计。
谁按着攻略玩,谁就等着陷入无穷尽的循环……
像这种三维循环里套着二维循环,大循环里面套着小循环,甚至还有人工操作,每隔一段时间更新道具的鬼屋,想出攻略成本巨大,实用性极差,时效性极短。