而且,跟Y达利那样的挂羊头买狗肉不一样,EA公司对于游戏公司的包装和宣传,侧重于游戏的制作团队、题材和卖点,不至于拿出一些太过于垃圾的游戏过度包装。
而当别的游戏公司也开始重视营销的时候,而EA公司早就开始搞渠道建设了。
EA公司将从游戏软件上赚到的利润,大部分都投入到全米的销售渠道的建设中。
在Y达利的渠道崩溃之后,EA公司开始建立一个全米覆盖最广的销售渠道。
这个渠道的专业性和稳定性,甚至要比当初的Y达利建立的游戏销售渠道更好一些。
他们不断将从内容上赚来的钱用于打造平台和渠道,使得EA公司逐渐拥有了遍及全米的销售网络。
其他普通游戏制作公司的发行能力,跟EA公司根本就不能相比。
所以,后来有不少的游戏工作室,不得不将自身卖身于EA公司,成为EA公司控股的游戏工作室了。
在利用资本和渠道优势,控股了越来越多的游戏制作团队之后;EA公司在内部也进行了残酷的淘汰和资源整合。
如果一些游戏工作室和子公司做不出能卖座的作品,那么即使这些游戏工作室和子公司过去有着辉煌的成绩,也会被裁员,严重者甚至会被关闭和合并。
虽然,由于使用了这种市侩的商业手段,导致了有不少游戏玩家愤愤不平,认为EA公司摧毁了不少声名显赫的游戏工作室,使得不少精品游戏失去了后续的机会。
但是,不管咋说,总体上来说,EA公司在二十世纪九十年代到二十一世纪初期这段时间,算是发展势头不错的游戏公司了。
现在买下一个EA公司,就相当于未来买下来几十个中小型的游戏制作公司;至少相当于买下了后来米国中高端游戏制作团队的三分之一了。
从游戏研发的技术水平和热爱游戏的程度来说,北米的游戏制作团队,其实不比不少亚洲团队做的差。
其中有不少游戏制作人员,就是由玩家转型的开发人员,也正是如此,北米才容易出一些超级IP了。
刘焱旗下的盘古平台,自然不会缺少北米的游戏制作团队了。
1984年,刘焱让章威廉出面,前往EA提出以5亿米元收购EA公司50%股权的动议,这个突如其来的提议,可是着实让霍金斯吃了一惊。